Бесплатные Уроки Python для Детей. Операторы Сравнения и Ветвления

Главное Изображение

Перед началом занятий на нашем Бесплатном Курсе Python для детей и подростков, вам потребуется установить Интерпретатор языка и любой специализированный текстовый редактор, например: visual studio code или встроенный IDLE* (Integrated Development Environment - Встроенная Среда для Разработки):

Подробнее о том, что такое интерпретатор языка, зачем нужны текстовые редакторы и многие другие темы мы раскрываем на наших курсах программирования:




Сравнения и Ветвления в Python

Сегодня для нас пришло время изучить новый способ взаимодействия с компьютером через определение для него вопросов. Для этого сначала давайте познакомимся с двумя базовыми концепциями: Сравнений и Ветвлений.

Что такое сравнение?

Сравнение - это способ сказать компьютеру, как сравнить между собой два значения и решить, какое из них больше, меньше или они равнозначны. Например, представьте, что у вас есть коробка конфет и коробка печенья. Если вы хотите, чтобы компьютер ответил на вопрос, что больше? Для этого можно сказать ему: "Коробка конфет Больше коробки печенья". Выглядеть данная операция будет следующим образом:


Запустите программу с представленными выше операциями и посмотрите на результат.


Используя сравнения компьютер может вам ответить только двумя способами: True или False. Данные значения являются специальным типом данных, который называется - Булев Тип (boolean). Назван он в честь математика 19 века - Джорджа Буля. Часто булев тип в языках программирования представлен через числовые значения Единицы (True или Истина) и Нуля (False или Ложь), и python не является исключением.

С помощью сравнений мы сможем определять состояние для информации через формирование утверждений, используя специальные операторы:

  • > - Больше. Пояснение: Значение слева от этого оператора Больше чем значение справа.
  • < - Меньше. Пояснение: Значение слева от этого оператора Меньше чем значение справа.
  • >= - Больше или Равно. Пояснение: Значение слева от этого оператора Больше или Равно чем значение справа.
  • <= - Меньше или Равно. Пояснение: Значение слева от этого оператора Меньше или Равно чем значение справа.
  • == - Равно. Пояснение: Значение слева от этого оператора равно значению справа.
  • != - Не равно. Пояснение: Значение слева от этого оператора Не Равно значению справа.



Что такое ветвление?

Теперь, когда мы знаем, как сравнивать, давайте научимся делать выбор в программе с помощью ветвлений. Ветвление - это как план действий для компьютера в зависимости от условия. Если что-то Истинно, компьютер делает одно, если нет - другое.


Дополним нашу программу следующими операциями. В случае языка программирования python, для того чтобы создать ветвление необходимо применить специальное ключевое слово if (Если), а после использовать Булев Тип (его можно получить используя сравнения). Значение Булева Типа как Истина (True) определит будут ли исполняться инструкции указанные внутри блока ветвления if. На примере слайда это операция - print("Возьми конфеты!"). Если же после ключевого слова if (Если) в качестве значения будет использована Ложь, ты мы можем добавить специальный блок Иначе (else) для исполняемых операций, на примере слайда это - print("Возьми печенье!")


Добавляем Сравнения и Ветвление в Основной проект

С помощью изученных конструкций, мы в нашей игре мы сможем изменять положение главного героя в зависимости от пользовательского ввода.

Для этого мы определим сравнение на идентичность ввода определенного пользователем и знаки > и < - которые являются упрощенным способом сказать главному герою двигаться налево или направо.


Для движения направо сначала создадим представленные выше операции и разберем последовательно все действия:

  • hero_position = 0 - Определяем позицию Героя (hero) в виртуальном мире с помощью целого числа, которое в будущем будет использоваться как Индекс.
  • if user_Input == '>': - Проверяем пользовательский ввод и сравниваем его с знаком "Перемещение Направо"
  • hero_position += 1 - В случае если сравнение в качестве результата получит булев тип Истину (True) то мы изменим текущее положение героя прибавив к нему число 1. Это действие мы расцениваем как перемещение направо.
  • world[hero_position] = hero - Изменяем положение героя (hero) в Мире (world)
  • Печатаем Результат - Проверяем, что получилось. Для этого запустите программу и введите знак > (его вы сможете найти нажав на клавиатуре клавишу Ю)


Если вы сделали все правильно, то должны будете увидеть правее от изначальной позиции героя еще один знак @. Так произошло потому что мы изменили одну клетку нашего мира, разместив туда Главного Героя, но забыли поменять прошлое место от куда он ушел на знак пустого поля. Попробуйте самостоятельно решить эту задачу. Ответ вы найдете далее в статье.


Чтобы после перемещения главного героя направо оставалось Пустое Поле, мы создадим еще одно ветвление. В нем мы проверим текущую позицию Героя, чтобы она не была в самом начале игрового Мира (иначе мы переместим героя в неожиданное положение на поле). Если позиция нас устраивает, то меняем значение предыдущего поля на значение Пустой Клетки.

Проверяем результат.

Проблемы и их Решение

Давайте проведем небольшой тест и проверим работоспособность текущего состояния нашей программы.

Для этого временно измените текущие значения для клеток в Игровом Мире, как представлено на изображении и проверьте как теперь себя ведет наша программа. Обратите внимание, что любое значение для поля заменится на Главного Героя. Т.е. если мы встретим врага или сокровище, то взаимодействовать с ним не получится. Поэтому давайте исправим эту ситуацию добавив дополнительную проверку на Пустое значение для соседней клетки поля.

В качестве дополнительного ветвления мы добавили проверку пустого поля для следующей клетки мира и поместили остальные исполняемые операции внутри этого ветвления.

if world[hero_position+1] == '_'

Заключение

На следующем занятии мы доделаем перемещение героя в двух направлениях, а также определим возможные границы для его перемещения. В качестве домашнего задания вы можете попробовать реализовать данное задание самостоятельно.
Ждем вас с нетерпением на следующем нашем уроке, а чтобы не пропустить важные события нашего центра подписывайтесь на нас в социальных сетях:
Поделиться постом в социальных сетях
Михаил Алексеевич
Автор:
Логотип КИДКОД
Дата размещения поста:
Ждем вас на Бесплатном Пробном занятии в нашем Центре!
Обучение в Нашем Центре
python для начинающих
python для начинающих python для начинающих
36 занятий
от 12 лет

Начинаем программировать на Python (Пайтон/Питон) - одном из самых популярных языков на данный момент времени. Вы сможете освоить создание проектов любой сложности - от простых Игр, до комплексных Веб Приложений.

Цена: 6800 в месяц
scratch разработчик игр
scratch разработчик игр scratch разработчик игр
36 занятий
от 9 лет

Этот курс специально разработан для создания игр на Scratch. Дети узнают как строится процесс формирования виртуальных миров, параллельно развивая такие навыки как: Абстрактное Мышление, Логику и Дизайн

Цена: 6000 в месяц
Веб дизайн для детей
Веб дизайн для детей Веб дизайн для детей
36 занятий
от 11 лет

В данный курс включено изучение основ web-дизайна, знакомство с html, css и javascript. В течение занятий ребенок сможет создать собственную страничку и разместить ее в интернете.

Цена: 6400 в месяц
Индивидуальные занятия
Индивидуальные занятия Индивидуальные занятия
от 4 занятий
от 6 лет

Заниматься в своем темпе Английским или Программированием, учитывая ваши интересы и возможности можно индивидуально. Мы составим программу обучения под ваш запрос, навыки и возраст.

Цена: от 1500 за занятие
Наши школы
Солнцевский проспект д. 6 5 минут от метро Солнцево
Телефон +7 (999) 444-25-47

Записаться на бесплатное пробное занятие

Заявка принята!
Графический элемент - Мальчик с планшетом
Где проходят занятия

Выберите школу для занятий

  1. У нас современное оборудования
  2. Просторные и светлые аудитории
  3. Эпидемиологическая безопасность вашего ребенка

Онлайн

  1. По видеосвязи, а не в записи
  2. Не нужно тратить время на дорогу
  3. Общаться с одногруппниками со всего мира
  4. *Нужен компьютер или ноутбук с выходом в интернет